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件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/03/22(Mon) 20:29 |
投稿者 | : N |
参照先 | : |
さしすさん、ご丁寧なアドバイスありがとうございます!
まだタグとかは勉強中なのですが、やり方によってはできると教えていただけるとモチベも上がります。
ついんたさんの教えて頂いたように何度かリロードやらなんやらしてたらいつのまにかプロフに画像を表示できました。
あとは立ち絵の条件アレンジというのを勉強しながらやってみます。ありがとうございました。
まだタグとかは勉強中なのですが、やり方によってはできると教えていただけるとモチベも上がります。
ついんたさんの教えて頂いたように何度かリロードやらなんやらしてたらいつのまにかプロフに画像を表示できました。
あとは立ち絵の条件アレンジというのを勉強しながらやってみます。ありがとうございました。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/03/25(Thu) 22:27 |
投稿者 | : N |
参照先 | : |
さしすさんに教わったようにログみたり解説サイト見ていろいろしましたが、立絵変更がよくわからず、無理やり画像を立ち絵の上に表示させましたが、立ち絵が重なったので元の立ち絵を消そうとしても消せないです・・・
*user
[if exp = "s.開発 > 500"]
[freeimage layer=【①】 page="&tf.u"]
[eval exp = "【②】= f[tf.fe].img + 'x' + '.png'"]
[image layer=16 left="0" top="0" storage="【②】" page="&tf.u" visible="true" index="&tf.ind"]
ああ…
[return]
[endif]
*user
[if exp = "s.sv == '*準備中'"]
今は準備中です
[elsif exp = "s.sv == '*営業中'"]
現在は営業中です
[elsif exp = "s.sv == '*sex'"]
お客の相手をしています
[endif]
[return]
こんな感じで表記しているのですが、
【①】を1~19くらいまでやっても立ち絵が消えず、【②】をsub_st.ksとかいろいろ探して&tf.立絵とかfe_baseとか試しましたが何の変化もなかったりエラーが出てしまいました・・・
調査、在籍の立ち絵も全く変化しないので手詰まりになってしまいました。
何かアドバイスを頂けましたら幸いです。
*user
[if exp = "s.開発 > 500"]
[freeimage layer=【①】 page="&tf.u"]
[eval exp = "【②】= f[tf.fe].img + 'x' + '.png'"]
[image layer=16 left="0" top="0" storage="【②】" page="&tf.u" visible="true" index="&tf.ind"]
ああ…
[return]
[endif]
*user
[if exp = "s.sv == '*準備中'"]
今は準備中です
[elsif exp = "s.sv == '*営業中'"]
現在は営業中です
[elsif exp = "s.sv == '*sex'"]
お客の相手をしています
[endif]
[return]
こんな感じで表記しているのですが、
【①】を1~19くらいまでやっても立ち絵が消えず、【②】をsub_st.ksとかいろいろ探して&tf.立絵とかfe_baseとか試しましたが何の変化もなかったりエラーが出てしまいました・・・
調査、在籍の立ち絵も全く変化しないので手詰まりになってしまいました。
何かアドバイスを頂けましたら幸いです。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/03/26(Fri) 06:05 |
投稿者 | : さしす |
参照先 | : |
レイヤをいじるやり方は、実は私もよくわかっていません(^^;
私が以前書いたものは、あくまで「tf.立絵」を書き換えるやり方です(私もレイヤ自体をいじろうとして、同じ壁にあたりました)
ゲーム側で「tf.立絵」に記載された画像ファイルを適切なレイヤに表示してくれます。
なので立絵を調整したい場合はあくまで「tf.立絵に拡張子含めたファイル名を入れるだけ」にした方が良いかと思いますよ。
あと細かい話ですが「 f[tf.fe].img + 'x' + '.png'」の例の'x'の部分は必須ではないです。
特殊立絵を使うならd、使わないなら削った方が無難です。
(じゃないと「画像名x.png」をゲーム側から使ってくれることはないので、毎回この記述が必要になります)
毎回記載するやり方を取るなら、ここの文字列を自分で決めていけば拡張性がすごく広がりますね。dを裸にしているならeを半脱ぎにするとか
私の場合はすべてのセリフの前に「共通設定.txt」みたなファイルにcall storageさせているので、記述は一回で済んでますが
私が以前書いたものは、あくまで「tf.立絵」を書き換えるやり方です(私もレイヤ自体をいじろうとして、同じ壁にあたりました)
ゲーム側で「tf.立絵」に記載された画像ファイルを適切なレイヤに表示してくれます。
なので立絵を調整したい場合はあくまで「tf.立絵に拡張子含めたファイル名を入れるだけ」にした方が良いかと思いますよ。
あと細かい話ですが「 f[tf.fe].img + 'x' + '.png'」の例の'x'の部分は必須ではないです。
特殊立絵を使うならd、使わないなら削った方が無難です。
(じゃないと「画像名x.png」をゲーム側から使ってくれることはないので、毎回この記述が必要になります)
毎回記載するやり方を取るなら、ここの文字列を自分で決めていけば拡張性がすごく広がりますね。dを裸にしているならeを半脱ぎにするとか
私の場合はすべてのセリフの前に「共通設定.txt」みたなファイルにcall storageさせているので、記述は一回で済んでますが
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/03/27(Sat) 19:08 |
投稿者 | : N |
参照先 | : |
さしすさんご返答ありがとうございます。
立絵は変えられましたがやはり在籍とかの立ち絵は変え方がよくわからないですね。というか変えても在籍画面の読み込み時に上書きされるからセリフにスクリプト書いてもダメかもしれません。
せめて在籍と調査の立ち絵を変えたいのですが・・・
ということでいろいろ別のことを模索した結果。
累積結果が一定の数値を超えたらプロフィールに実績解除みたいに淫紋が表示されたり、妊娠したら背景枠や性格を自動で変えたりすることができました。
変数がいじれるようになると無限の可能性が・・・
立絵は変えられましたがやはり在籍とかの立ち絵は変え方がよくわからないですね。というか変えても在籍画面の読み込み時に上書きされるからセリフにスクリプト書いてもダメかもしれません。
せめて在籍と調査の立ち絵を変えたいのですが・・・
ということでいろいろ別のことを模索した結果。
累積結果が一定の数値を超えたらプロフィールに実績解除みたいに淫紋が表示されたり、妊娠したら背景枠や性格を自動で変えたりすることができました。
変数がいじれるようになると無限の可能性が・・・
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/04/04(Sun) 01:05 |
投稿者 | : 亥年の名無し |
参照先 | : |
もしMODを使って、仕事アニメを作成されてる方がいらっしゃいましたら質問させてください。
どのように作成しているのか教えていただけますでしょうか?
現状自分のやり方としてはイリュージョンさんのコイカツ!でスタジオ機能を使い、BANDICAMで640×480のスクショを連打撮影
フォトコンバインさんで10枚を6400×480に連結
という手順で作成しております。
慣れておられる方にとっては常識と呼べるものも分かっていないかと思いますので、何でも構いませんのでこういったやり方もある等アドバイス頂けたら助かります。
必要もしくは有用なソフト等も教えていただけると助かります、フリーソフトだと泣いて喜びます。
どのように作成しているのか教えていただけますでしょうか?
現状自分のやり方としてはイリュージョンさんのコイカツ!でスタジオ機能を使い、BANDICAMで640×480のスクショを連打撮影
フォトコンバインさんで10枚を6400×480に連結
という手順で作成しております。
慣れておられる方にとっては常識と呼べるものも分かっていないかと思いますので、何でも構いませんのでこういったやり方もある等アドバイス頂けたら助かります。
必要もしくは有用なソフト等も教えていただけると助かります、フリーソフトだと泣いて喜びます。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/04/05(Mon) 22:57 |
投稿者 | : 黒。 |
参照先 | : |
亥年の名無しさん、こんばんは。
意外とレスが付かないようなのでちょっとだけ。
01.KKのスタジオでアニメを表示
02.『Share』でデスクトップを録画
03.録画した動画を『L-SMASH_Works』経由で『AviUtl』に読み込んでCFR29.97fps化
04.『クリッピング&リサイズ』フィルターで640×480に編集
05.1ループ分を残して残りはカット
06.『連番BMP出力』プラグインで全フレームBMP画像で出力
07.出力されたBMP画像を『Jointogether』で結合、PNG出力
08.できあがった画像に合わせてasdファイルを改造
以上。
色々とやっているように見えますが、使い方を覚えたら誰でも出来る簡単な単純作業です。
KK本体以外はすべてフリーソフトです。
ただし、『Share』はKepler以降のGPUが必須です。
意外とレスが付かないようなのでちょっとだけ。
01.KKのスタジオでアニメを表示
02.『Share』でデスクトップを録画
03.録画した動画を『L-SMASH_Works』経由で『AviUtl』に読み込んでCFR29.97fps化
04.『クリッピング&リサイズ』フィルターで640×480に編集
05.1ループ分を残して残りはカット
06.『連番BMP出力』プラグインで全フレームBMP画像で出力
07.出力されたBMP画像を『Jointogether』で結合、PNG出力
08.できあがった画像に合わせてasdファイルを改造
以上。
色々とやっているように見えますが、使い方を覚えたら誰でも出来る簡単な単純作業です。
KK本体以外はすべてフリーソフトです。
ただし、『Share』はKepler以降のGPUが必須です。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/04/06(Tue) 10:14 |
投稿者 | : ついんた |
参照先 | : |
なるほど、イリュージョンのコイカツというので、立ち絵は作れるっぽいですね。
問題は仕事絵をアニメにするかどうかで難易度が急に上がるんですが、(というかアニメまで作る人がいるとは想定していませんでした)最近よく聞くMMDとかで出来ると良さそうなんですが……
でも男付きで正常位モーションとか、そんなのないんでしょうねえ……
問題は仕事絵をアニメにするかどうかで難易度が急に上がるんですが、(というかアニメまで作る人がいるとは想定していませんでした)最近よく聞くMMDとかで出来ると良さそうなんですが……
でも男付きで正常位モーションとか、そんなのないんでしょうねえ……
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/04/06(Tue) 11:10 |
投稿者 | : 亥年の名無し |
参照先 | : |
黒。さん、返信ありがとうございます。
やはり常識的な部分が足りてませんでした。
shareが何なのか分からず検索して最初に出てきたフリーソフトで試してみたのですが、この動画は〇〇の無料体験版で作成されています。と言うテロップがど真ん中に表示されるものだったり。
(その後最後のGPU型番のお陰でNVIDIAに辿り着けました、ありがたい事に対応機種でした。
その後も使い方まで書いて頂いたおかげでなんとかBMP出力までできました。
ただ以前の自作時に速度を相当遅くしていたせいか、1ループに10枚で収まってないのでしばらくかかりそうです。
ついんたさん
いや、作れるんですよ・・モーション付きで男キャラも。
ただ学園ものになりますので、このゲームのお客に登場しそうな汚いオッサンが作れないと言う問題点?はありますが。
pixivやTwitterに良くできた版権キャラを投稿されてる方もいらっしゃるし、その画像データ読み込むだけで導入完了というお手軽さです。
やはり常識的な部分が足りてませんでした。
shareが何なのか分からず検索して最初に出てきたフリーソフトで試してみたのですが、この動画は〇〇の無料体験版で作成されています。と言うテロップがど真ん中に表示されるものだったり。
(その後最後のGPU型番のお陰でNVIDIAに辿り着けました、ありがたい事に対応機種でした。
その後も使い方まで書いて頂いたおかげでなんとかBMP出力までできました。
ただ以前の自作時に速度を相当遅くしていたせいか、1ループに10枚で収まってないのでしばらくかかりそうです。
ついんたさん
いや、作れるんですよ・・モーション付きで男キャラも。
ただ学園ものになりますので、このゲームのお客に登場しそうな汚いオッサンが作れないと言う問題点?はありますが。
pixivやTwitterに良くできた版権キャラを投稿されてる方もいらっしゃるし、その画像データ読み込むだけで導入完了というお手軽さです。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/04/06(Tue) 11:33 |
投稿者 | : ついんた |
参照先 | : |
え、出来るんですか。
それなら時間をかければなんでも出来るんでは……
とはいっても時間は有限というか、かなり時間かかりそうですが。
それなら時間をかければなんでも出来るんでは……
とはいっても時間は有限というか、かなり時間かかりそうですが。
件名 | : 仕事アニメ |
投稿日 | : 2021/04/06(Tue) 23:35 |
投稿者 | : 黒。 |
参照先 | : |
亥年の名無しさん、こんばんは。
一歩前進出来たみたいで良かったです。
BMP画像の出力が出来たとの事なので、連結してPNG化までは出来ていると思います。
アニメは10枚に拘る必要はなく、asdファイルに記述すればもっと表示出来ます。
私は最大で40枚表示させています。
asdファイルを開き、
;9
[clip left=5760 top=0]
[wait time = "66"]
の下に、
;10
[clip left=6400 top=0]
[wait time = "66"]
と付け足せば、11枚目が表示されます。
その下にさらに、
;11
[clip left=7040 top=0]
[wait time = "66"]
と付け足せば、11枚目の次に12枚目が表示されます。
以降、「clip left」に640を加算しながら増やしていけば好きな枚数だけ表示させることが出来ます。多分。
また、オリジナルは15fpsで表示していますが、動画を30fpsで作っていた場合、そのまま表示させるとスロー再生になってしまいます。
30fpsで表示させたい場合は、
[wait time = "66"]
となっている所をすべて
[wait time = "33"]
と書き換えてください。
これで30fpsで表示されるはずです。
あと、効果音3種と音声が0.66秒に1回再生されていますが、再生する画像の枚数を増やしたりfpsを変えるとこの間隔が増減してしまいます。
イマイチだと思ったら、うまいこと調整してみてください。
私は面倒だったのですべて無効にして、スタジオで収録した音声を流すようにしました。
ちなみにですが、リファレンス等ロクに見ずにフィーリングで弄っています。
私の所では一見ちゃんと動いているように見えますが、試してみるなら永久無保証という事で。
一歩前進出来たみたいで良かったです。
BMP画像の出力が出来たとの事なので、連結してPNG化までは出来ていると思います。
アニメは10枚に拘る必要はなく、asdファイルに記述すればもっと表示出来ます。
私は最大で40枚表示させています。
asdファイルを開き、
;9
[clip left=5760 top=0]
[wait time = "66"]
の下に、
;10
[clip left=6400 top=0]
[wait time = "66"]
と付け足せば、11枚目が表示されます。
その下にさらに、
;11
[clip left=7040 top=0]
[wait time = "66"]
と付け足せば、11枚目の次に12枚目が表示されます。
以降、「clip left」に640を加算しながら増やしていけば好きな枚数だけ表示させることが出来ます。多分。
また、オリジナルは15fpsで表示していますが、動画を30fpsで作っていた場合、そのまま表示させるとスロー再生になってしまいます。
30fpsで表示させたい場合は、
[wait time = "66"]
となっている所をすべて
[wait time = "33"]
と書き換えてください。
これで30fpsで表示されるはずです。
あと、効果音3種と音声が0.66秒に1回再生されていますが、再生する画像の枚数を増やしたりfpsを変えるとこの間隔が増減してしまいます。
イマイチだと思ったら、うまいこと調整してみてください。
私は面倒だったのですべて無効にして、スタジオで収録した音声を流すようにしました。
ちなみにですが、リファレンス等ロクに見ずにフィーリングで弄っています。
私の所では一見ちゃんと動いているように見えますが、試してみるなら永久無保証という事で。
非保障(非公式)・助け合いの場ということで、よろしくお願いします
未実装のものについては、みんなで実装を祈りましょう(チラッ
基礎知識として
公式マニュアルの22.b~22.dはご一読を
http://3dvalis.c.ooco.jp/jk2/manual/
技術的な基礎として
この辺もおすすめです(hを補って下さい)
ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/Tags.html
ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/TJSTips.html
「こんな変数ないかな」と思った時
savedataにあるkrkr.console.logを検索するとどんな風に実装されているかわかる時もあります
通常のプレイではログは出ないので、ログを見たい画面の前にわざとエラーになる記載(タグの閉じ忘れとか)をしてエラーを起こすと、そこ以降のプレイでログを出してくれます
(このログはけっこう膨大なので、適宜消しましょう)