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変数・改造の相談スレ
件名 | : サンプルは削除しました。 |
投稿日 | : 2021/04/24(Sat) 12:29 |
投稿者 | : 黒。 |
参照先 | : |
こんにちは。
ハードディスクが壊れてしまって涙目です(T_T)
6万時間も使っていたみたいなので寿命ですね。
しかも新しいのを買おうとしたら、Chiaのせいで軒並み売り切れていて、さらに涙目...(T_T)
アップしておいたサンプルは削除しました。
3日弱で40回ほどDLされていました。
思ってたよりだいぶ多かったです。
ちゃんと動いたんですかね?
>>亥年の名無しさん
私のやっている切り替えと、亥年の名無しさんの期待している切り替えはなんか違っているような気がするようなしないような...?
1ファイルに2つのアニメを入れておいてクリックで切り替えることも可能ですが、2ファイルに分けて置いてif命令で呼び出すようにした方がスマートな気がします。
例えば、開発度が低いときはアニメA、開発度が上がってきたらアニメBを再生するとか。
好みもあると思うので、色々と試してみて最適な方法を探ってみてください。
アップされたアニメを見てみましたが、切れ目なく滑らかに動いていました。
欲を言えば、1ループの時間が2倍になっているので効果音と音声をもう一回鳴らしてあげると良いと思います。
あと、s5は絵と音の位相が180度近くずれているみたいなので、直すともっと良くなるかなぁと思いました。
この調子でどんどんアップしてください^^
他にもアニメをアップしてくれた方がいたので、ちょっとだけ感想を。。。
>>K36さん
ご紹介いただいた「Screen To Gif」、使いやすそうですね。
「AviUtl」は初心者さんにはあまり優しくないですから。
アニメは、メイドさんがすっごく可愛いです!
嫌がっている表情がうまいなぁと思いました。
これってCOM3D2ですか?
私も今度可愛いメイドさんを作ろう^^
>>大乃さん
私は普段アウトラインは消しているので、アウトラインが随分とくっきりしてるなぁという印象です。
だいぶ見え方が違ってきますね。
アニメは、まばたきしていないものが多く、ちょっと怖かったです^^;
ちなみに私は和ちゃん推し^^
ハードディスクが壊れてしまって涙目です(T_T)
6万時間も使っていたみたいなので寿命ですね。
しかも新しいのを買おうとしたら、Chiaのせいで軒並み売り切れていて、さらに涙目...(T_T)
アップしておいたサンプルは削除しました。
3日弱で40回ほどDLされていました。
思ってたよりだいぶ多かったです。
ちゃんと動いたんですかね?
>>亥年の名無しさん
私のやっている切り替えと、亥年の名無しさんの期待している切り替えはなんか違っているような気がするようなしないような...?
1ファイルに2つのアニメを入れておいてクリックで切り替えることも可能ですが、2ファイルに分けて置いてif命令で呼び出すようにした方がスマートな気がします。
例えば、開発度が低いときはアニメA、開発度が上がってきたらアニメBを再生するとか。
好みもあると思うので、色々と試してみて最適な方法を探ってみてください。
アップされたアニメを見てみましたが、切れ目なく滑らかに動いていました。
欲を言えば、1ループの時間が2倍になっているので効果音と音声をもう一回鳴らしてあげると良いと思います。
あと、s5は絵と音の位相が180度近くずれているみたいなので、直すともっと良くなるかなぁと思いました。
この調子でどんどんアップしてください^^
他にもアニメをアップしてくれた方がいたので、ちょっとだけ感想を。。。
>>K36さん
ご紹介いただいた「Screen To Gif」、使いやすそうですね。
「AviUtl」は初心者さんにはあまり優しくないですから。
アニメは、メイドさんがすっごく可愛いです!
嫌がっている表情がうまいなぁと思いました。
これってCOM3D2ですか?
私も今度可愛いメイドさんを作ろう^^
>>大乃さん
私は普段アウトラインは消しているので、アウトラインが随分とくっきりしてるなぁという印象です。
だいぶ見え方が違ってきますね。
アニメは、まばたきしていないものが多く、ちょっと怖かったです^^;
ちなみに私は和ちゃん推し^^
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/04/24(Sat) 23:53 |
投稿者 | : K36 |
参照先 | : |
こんばんは。
>>黒。さん
使用したゲームはCOM3D2です。
実はほとんど前作の時点で作ったキャラの流用だったりします。
次はコイカツ製の流用キャラをと思ったのですが、
黒。さんに上げて頂いたasdファイルをスクリプト全く知らない状態
から、ネット見ながら読んでみたら可能性の獣だったので、
パク…参考にしつつアニメを作り直すつもりです。
クリップの動かし方があれだと簡単に動作テストができますね。
素晴らしいです。
変数はs.を使われてますけど、tf.でも大丈夫ですかね?
一応普通に動くんですけど初心者なので不安。
あ、あとせっかくなのでScreen To Gif のTipsでも。
撮った画像は実はユーザー>appdata>Local>Temp内の
Screen To Gif フォルダの中にpngで保存されてるので、
エクスポートとか不要だったりします。ここからコピーする際は、
アプリ内の番号と一個ずれてるので注意しましょう。
>>黒。さん
使用したゲームはCOM3D2です。
実はほとんど前作の時点で作ったキャラの流用だったりします。
次はコイカツ製の流用キャラをと思ったのですが、
黒。さんに上げて頂いたasdファイルをスクリプト全く知らない状態
から、ネット見ながら読んでみたら可能性の獣だったので、
パク…参考にしつつアニメを作り直すつもりです。
クリップの動かし方があれだと簡単に動作テストができますね。
素晴らしいです。
変数はs.を使われてますけど、tf.でも大丈夫ですかね?
一応普通に動くんですけど初心者なので不安。
あ、あとせっかくなのでScreen To Gif のTipsでも。
撮った画像は実はユーザー>appdata>Local>Temp内の
Screen To Gif フォルダの中にpngで保存されてるので、
エクスポートとか不要だったりします。ここからコピーする際は、
アプリ内の番号と一個ずれてるので注意しましょう。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/04/25(Sun) 00:52 |
投稿者 | : 大乃 |
参照先 | : |
こんばんは。
さきほどアップローダーにJS追加キャラを1体アップロードしましたのでよかったらお使いください。
前回よりさらに古い元ネタなので、お若い方はご存知ないかも…。
>>黒。さん
ご感想をいただき、ありがとうございます。
>私は普段アウトラインは消しているので、アウトラインが随分とくっきりしてるなぁという印象です。
私はアニメ絵であればこのぐらいアウトラインが無いと落ち着かないものでw
>アニメは、まばたきしていないものが多く、ちょっと怖かったです^^;
アウトラインの濃さ太さの好みは人それぞれですが、
瞬きしないのは私も違和感がありましたので
今回アップしたキャラでは1ループ中に1回瞬きするように調整してみました。
さきほどアップローダーにJS追加キャラを1体アップロードしましたのでよかったらお使いください。
前回よりさらに古い元ネタなので、お若い方はご存知ないかも…。
>>黒。さん
ご感想をいただき、ありがとうございます。
>私は普段アウトラインは消しているので、アウトラインが随分とくっきりしてるなぁという印象です。
私はアニメ絵であればこのぐらいアウトラインが無いと落ち着かないものでw
>アニメは、まばたきしていないものが多く、ちょっと怖かったです^^;
アウトラインの濃さ太さの好みは人それぞれですが、
瞬きしないのは私も違和感がありましたので
今回アップしたキャラでは1ループ中に1回瞬きするように調整してみました。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/04/25(Sun) 21:24 |
投稿者 | : 黒。 |
参照先 | : |
こんばんは。
>>K36さん
asdファイルはなんとなく試してみたらうまく動いてくれました。
リファレンスとかロクに読んでおらずお作法とかも判らないので、詳しい人がみたら「何じゃこりゃぁ!?」かもしれませんが、使えそうなところがあるのならどんどん使ってください。
面白いものが出来たらアップしていただけると嬉しいです^^
変数は制作者様に確認するのが一番なんですが...
どちらも一時変数みたいなので、名前が被っていなければ問題無いと思います。
私の勝手な想像ですが、「s.」はスクリプトを使ってセリフを作るときの参照用で値を変えても(多分)ゲームに影響はない、「tf.」はゲームの進行に使っていて、値を変えるとものによってはゲーム内容に影響が出る、という感じかなぁと思っています。
私は安全そうな「s.」で、念のため変数名が被らないように「s.黒。_?????」といった感じでこっそりと使っています。
もっとも、セリフの方では「f.」を使ってたりもするのですが...^^;
>>大乃さん
早速意見を取り入れてくださったみたいで、感謝です。
今回の子は怖くなかったです^^
プロフィールがなかったので開発元のサイトを見てきたんですが、『学校では「氷の女王」と呼ばれるクールな委員長』ってw
ちょっと笑っちゃいました^^;
>>K36さん
asdファイルはなんとなく試してみたらうまく動いてくれました。
リファレンスとかロクに読んでおらずお作法とかも判らないので、詳しい人がみたら「何じゃこりゃぁ!?」かもしれませんが、使えそうなところがあるのならどんどん使ってください。
面白いものが出来たらアップしていただけると嬉しいです^^
変数は制作者様に確認するのが一番なんですが...
どちらも一時変数みたいなので、名前が被っていなければ問題無いと思います。
私の勝手な想像ですが、「s.」はスクリプトを使ってセリフを作るときの参照用で値を変えても(多分)ゲームに影響はない、「tf.」はゲームの進行に使っていて、値を変えるとものによってはゲーム内容に影響が出る、という感じかなぁと思っています。
私は安全そうな「s.」で、念のため変数名が被らないように「s.黒。_?????」といった感じでこっそりと使っています。
もっとも、セリフの方では「f.」を使ってたりもするのですが...^^;
>>大乃さん
早速意見を取り入れてくださったみたいで、感謝です。
今回の子は怖くなかったです^^
プロフィールがなかったので開発元のサイトを見てきたんですが、『学校では「氷の女王」と呼ばれるクールな委員長』ってw
ちょっと笑っちゃいました^^;
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/04/26(Mon) 08:25 |
投稿者 | : ついんた |
参照先 | : |
変数についてなんですが、だいたい黒。さんの書いている通りです。
s.は値が変わってもゲーム進行に影響がないです。
tf.は書き換えてしまうと一時的にですが影響(悪影響)が出るかも知れないです。
f.は書き換えてしまうと、f.はセーブされる変数なので最悪そのセーブデータはダメになってしまいます。
どれも参照のみにしてもらえれば問題はないのですが、ちょっとした記述ミスで書き換わる可能性もあるので、s.の参照のみなら、最悪s.の書き換わりで済む、というような用心での仕様になっています。
わかっている人も多いかと思うんですが、
f[tf.fe]
これは、
tf.fe
には女の子のidが入っていて、idがa1の女の子なら、
f.a1
です。で、このf.a1には、
f.a1.陽気
とか、
f.a1.容姿
みたいに入っています。
ほとんどの数値は、容姿77なら、内部的には10倍になっていて、容姿770とかです。
変動する数値は、毎日のフェーズごとに記録していて、
f[tf.fe].day[0].bu[0]
みたいになっています。day[0]は今日です。毎日day[0]が挿入されて、day[1]は昨日です。確か過去30日まで記録しています。
bu[0]はフェーズで、bu[0]は入室前準備中、[1]は1限、[2]は2限、[3]は3限、[4]はその日の終了時です。
f[tf.fe].day[0].bu[1].耐性
が、1限終わった時の耐性です。セリフに[emb exp = "f[tf.fe].day[0].bu[1].耐性"]
とかって書いてみるとテストが出来るかと思います。
セリフに使用するには、
f[tf.fe].day[0].bu[tf.bu]
で、tf.buに見ている時限が入っているのでこれで使えると思います。
f[tf.fe].day[0].bu[1].値段
に売値が入っていて、s.金額はこれを10000で割った数値を入れています。現在の[金額]タグは勘違いをして、s.金額\10000になってしまっているというわけです。
f[tf.fe].day[0].bu = 0
とか書いてセーブしてしまうと、おそらくそのセーブデータは終わってしまいます。
お客のidは、
f[tf.gu]
で、tf.guには客のidが入っています。客のidは、gu1からgu200です。
s.は値が変わってもゲーム進行に影響がないです。
tf.は書き換えてしまうと一時的にですが影響(悪影響)が出るかも知れないです。
f.は書き換えてしまうと、f.はセーブされる変数なので最悪そのセーブデータはダメになってしまいます。
どれも参照のみにしてもらえれば問題はないのですが、ちょっとした記述ミスで書き換わる可能性もあるので、s.の参照のみなら、最悪s.の書き換わりで済む、というような用心での仕様になっています。
わかっている人も多いかと思うんですが、
f[tf.fe]
これは、
tf.fe
には女の子のidが入っていて、idがa1の女の子なら、
f.a1
です。で、このf.a1には、
f.a1.陽気
とか、
f.a1.容姿
みたいに入っています。
ほとんどの数値は、容姿77なら、内部的には10倍になっていて、容姿770とかです。
変動する数値は、毎日のフェーズごとに記録していて、
f[tf.fe].day[0].bu[0]
みたいになっています。day[0]は今日です。毎日day[0]が挿入されて、day[1]は昨日です。確か過去30日まで記録しています。
bu[0]はフェーズで、bu[0]は入室前準備中、[1]は1限、[2]は2限、[3]は3限、[4]はその日の終了時です。
f[tf.fe].day[0].bu[1].耐性
が、1限終わった時の耐性です。セリフに[emb exp = "f[tf.fe].day[0].bu[1].耐性"]
とかって書いてみるとテストが出来るかと思います。
セリフに使用するには、
f[tf.fe].day[0].bu[tf.bu]
で、tf.buに見ている時限が入っているのでこれで使えると思います。
f[tf.fe].day[0].bu[1].値段
に売値が入っていて、s.金額はこれを10000で割った数値を入れています。現在の[金額]タグは勘違いをして、s.金額\10000になってしまっているというわけです。
f[tf.fe].day[0].bu = 0
とか書いてセーブしてしまうと、おそらくそのセーブデータは終わってしまいます。
お客のidは、
f[tf.gu]
で、tf.guには客のidが入っています。客のidは、gu1からgu200です。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/04/29(Thu) 06:49 |
投稿者 | : k1000 |
参照先 | : |
word\guestとword\femaleを改造したのですが
[右セリフ枠x]を使用時に
[左セリフ枠x]使用時でも、また未使用時でも
、左セリフ枠の中身が空白になります。
用法ミスかも分かりませんが、ご助言いただきたいです
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/04/30(Fri) 08:29 |
投稿者 | : 亥年の名無し |
参照先 | : |
おはようございます。
>>黒。さん
アドバイスありがとうございます。
仰る通り自分の性癖だと、絶頂したかどうか。で分けた方が好みにあいそうです。
その場合は、過去ログの危険日セリフ変更における
[if exp="(s.出勤 == 2 || s.出勤 == 4 ) && s.危険日>0"]
この出勤形態部分を削除、危険日を絶頂回数に変更。というような感じでしょうか?
仕事アニメの音声と効果音に関してですが・・
seとwavとoggとあるからこの辺かなー。と言うのは分かるので、いろいろと試してみます。
位相までいじれるとは想像の範囲外でしたw
>>大乃さん
表情操作MODなんてあるんですね、探してみます。
男性器と対になるものが問題でして、どう考えてもダメだろう。とw
でもまぁ世の中にはあるんですかね?具の調整MOD・・・。
>>黒。さん
アドバイスありがとうございます。
仰る通り自分の性癖だと、絶頂したかどうか。で分けた方が好みにあいそうです。
その場合は、過去ログの危険日セリフ変更における
[if exp="(s.出勤 == 2 || s.出勤 == 4 ) && s.危険日>0"]
この出勤形態部分を削除、危険日を絶頂回数に変更。というような感じでしょうか?
仕事アニメの音声と効果音に関してですが・・
seとwavとoggとあるからこの辺かなー。と言うのは分かるので、いろいろと試してみます。
位相までいじれるとは想像の範囲外でしたw
>>大乃さん
表情操作MODなんてあるんですね、探してみます。
男性器と対になるものが問題でして、どう考えてもダメだろう。とw
でもまぁ世の中にはあるんですかね?具の調整MOD・・・。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/04/30(Fri) 22:55 |
投稿者 | : 黒。 |
参照先 | : |
亥年の名無しさん、こんばんは。
>>その場合は、過去ログの危険日セリフ変更における
>>[if exp="(s.出勤 == 2 || s.出勤 == 4 ) && s.危険日>0"]
>>この出勤形態部分を削除、危険日を絶頂回数に変更。というような感じでしょうか?
そんな感じです。
シンプルに書けばこんな感じでしょうか。
[if exp="s.絶頂 > 0"]
イカされちゃった[ハート][r]
[アニメA]
[else]
あなた、下手ね...。[r]
[アニメB]
[endif]
ただ、絶頂であればラベルも用意されているので、そちらを使った方が楽かもしれません。
この2つ↓を用意しておけば同じ事ができます(気持ち=_好の場合)。
・*sex_絶頂_好
・*sex_好
他に以下の組合せも(多分)可能なので、お好みのものだけセリフを作っておけば、あとは上手いことやってくれるはずです。
・*sex_絶頂_NG無視_好
・*sex_絶頂_中_好
・*sex_絶頂_中_三_好
・*sex_絶頂_三_好
・*sex_NG無視_好
・*sex_中_好
・*sex_中_三_好
・*sex_三_好
お仕事アニメの効果音と音声ですが、、、改めてコマ送りasdで見てみるとピストン2往復分なんですね。
位相がずれているというのは見間違いでした。すみません。
ただ、客が2回突いているのに1回しか音が出ていないのはやはり違和感があります。
5枚目と25枚目が一番奥まで突いた状態のようなので、asdファイル内の「;4」~「;6」にある[iscript]~[endscript]の部分を、「;24」~「;26」にコピーしてあげると違和感が無くなるんじゃないかと思います。
良かったら試してみてください。
あと、藻はスタジオであれば、
「add」→「アイテム」→「HarvexARC-Effects」→「Graphical」
に、「MosaicPad」というものが2種類あるので、隠したいものの前に置いてみてください。
>>その場合は、過去ログの危険日セリフ変更における
>>[if exp="(s.出勤 == 2 || s.出勤 == 4 ) && s.危険日>0"]
>>この出勤形態部分を削除、危険日を絶頂回数に変更。というような感じでしょうか?
そんな感じです。
シンプルに書けばこんな感じでしょうか。
[if exp="s.絶頂 > 0"]
イカされちゃった[ハート][r]
[アニメA]
[else]
あなた、下手ね...。[r]
[アニメB]
[endif]
ただ、絶頂であればラベルも用意されているので、そちらを使った方が楽かもしれません。
この2つ↓を用意しておけば同じ事ができます(気持ち=_好の場合)。
・*sex_絶頂_好
・*sex_好
他に以下の組合せも(多分)可能なので、お好みのものだけセリフを作っておけば、あとは上手いことやってくれるはずです。
・*sex_絶頂_NG無視_好
・*sex_絶頂_中_好
・*sex_絶頂_中_三_好
・*sex_絶頂_三_好
・*sex_NG無視_好
・*sex_中_好
・*sex_中_三_好
・*sex_三_好
お仕事アニメの効果音と音声ですが、、、改めてコマ送りasdで見てみるとピストン2往復分なんですね。
位相がずれているというのは見間違いでした。すみません。
ただ、客が2回突いているのに1回しか音が出ていないのはやはり違和感があります。
5枚目と25枚目が一番奥まで突いた状態のようなので、asdファイル内の「;4」~「;6」にある[iscript]~[endscript]の部分を、「;24」~「;26」にコピーしてあげると違和感が無くなるんじゃないかと思います。
良かったら試してみてください。
あと、藻はスタジオであれば、
「add」→「アイテム」→「HarvexARC-Effects」→「Graphical」
に、「MosaicPad」というものが2種類あるので、隠したいものの前に置いてみてください。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/05/01(Sat) 14:46 |
投稿者 | : さしす |
参照先 | : |
> ついんたさん
遅くなってすみません
数値+名前で作ってそれを並べるとは思いつきませんでした(^^;
ありがとうございます
あと、別件のご回答でありましたが
> お客のidは、f[tf.gu]で、tf.guには客のidが入っています。
> 客のidは、gu1からgu200です。
savedataのログを見ていると客でもf[tf.cha]を使われている時もありますが、この2つはどのように使い分けられているのでしょう?
遅くなってすみません
数値+名前で作ってそれを並べるとは思いつきませんでした(^^;
ありがとうございます
あと、別件のご回答でありましたが
> お客のidは、f[tf.gu]で、tf.guには客のidが入っています。
> 客のidは、gu1からgu200です。
savedataのログを見ていると客でもf[tf.cha]を使われている時もありますが、この2つはどのように使い分けられているのでしょう?
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/05/02(Sun) 05:51 |
投稿者 | : k1000 |
参照先 | : |
自己解決。右と左を書き間違えるとは
NNNは任意で
[右セリフ枠NNN]
を
[current layer="message15" page="&tf.u"]
[position frame="fu_rNNN" left=630 top="0" marginl="24" margint="12" marginr="26" visible="true"]
に
NNNは任意で
[右セリフ枠NNN]
を
[current layer="message15" page="&tf.u"]
[position frame="fu_rNNN" left=630 top="0" marginl="24" margint="12" marginr="26" visible="true"]
に
非保障(非公式)・助け合いの場ということで、よろしくお願いします
未実装のものについては、みんなで実装を祈りましょう(チラッ
基礎知識として
公式マニュアルの22.b~22.dはご一読を
http://3dvalis.c.ooco.jp/jk2/manual/
技術的な基礎として
この辺もおすすめです(hを補って下さい)
ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/Tags.html
ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/TJSTips.html
「こんな変数ないかな」と思った時
savedataにあるkrkr.console.logを検索するとどんな風に実装されているかわかる時もあります
通常のプレイではログは出ないので、ログを見たい画面の前にわざとエラーになる記載(タグの閉じ忘れとか)をしてエラーを起こすと、そこ以降のプレイでログを出してくれます
(このログはけっこう膨大なので、適宜消しましょう)