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変数・改造の相談スレ
件名 | : 立ち絵 |
投稿日 | : 2021/08/28(Sat) 13:46 |
投稿者 | : 黒。 |
参照先 | : |
こんにちは。
>>さしすさん
[stand??]マクロの定義から推測すると、処理の流れはこんな感じなのではないでしょうか?
01.ゲーム本体からセリフファイルを呼び出す
02.セリフを表示する(standマクロで立ち絵を指定する)
03.ゲーム本体に処理を戻す
04.立ち絵を表示する
>freeimageとかlayoptとか使ってみたのですが、消えてくれず
おそらくセリフファイル内でこれら↑のことをやっているのだと思いますが、ここで一旦消したとしてもゲーム本体に処理が戻った後に立ち絵の表示処理が実行されるため、結果として消えないのだと思います(多分)。
この推測が当たっているのであれば、立ち絵の画像を消すのは現状では無理です。
ただ、結果として立ち絵が見えなくなればOKというのであれば、パッと思いつく方法が2つあります。
その1
店長の画像を背景付きで作成(透過なし)して表示する。
indexを大きくすれば立ち絵より上に表示されるはず(試していない)。
その2
透明の画像を用意し、立ち絵として登録する(例えば、"女の子a40.png"とか)。
セリフ内で[stand40]を指定すれば透明の画像が表示されるので、そこに店長の画像を表示させれば、見た目は店長の画像だけになると思います。
女の子の人数分&衣装分の画像を準備するのが面倒ですが^^;
多分「その1」の方が楽だと思います(試してないけど)が、どうしても背景を透過させたいのであれば「その2」でしょう。
もし、他にも同じ事をしたい方が多数いるのであれば(いるのか?)、制作者さまに直訴して対応していただくのが一番でしょう。
例えば[stand0]というマクロを新設し、[stand0]が指定された場合は立ち絵に透明画像を表示するようにすれば、ユーザーは何の準備もせず使えるようになると思います。
この場合、制作者さまのお手を煩わせるのが少々心苦しいですが。。。
>>さしすさん
[stand??]マクロの定義から推測すると、処理の流れはこんな感じなのではないでしょうか?
01.ゲーム本体からセリフファイルを呼び出す
02.セリフを表示する(standマクロで立ち絵を指定する)
03.ゲーム本体に処理を戻す
04.立ち絵を表示する
>freeimageとかlayoptとか使ってみたのですが、消えてくれず
おそらくセリフファイル内でこれら↑のことをやっているのだと思いますが、ここで一旦消したとしてもゲーム本体に処理が戻った後に立ち絵の表示処理が実行されるため、結果として消えないのだと思います(多分)。
この推測が当たっているのであれば、立ち絵の画像を消すのは現状では無理です。
ただ、結果として立ち絵が見えなくなればOKというのであれば、パッと思いつく方法が2つあります。
その1
店長の画像を背景付きで作成(透過なし)して表示する。
indexを大きくすれば立ち絵より上に表示されるはず(試していない)。
その2
透明の画像を用意し、立ち絵として登録する(例えば、"女の子a40.png"とか)。
セリフ内で[stand40]を指定すれば透明の画像が表示されるので、そこに店長の画像を表示させれば、見た目は店長の画像だけになると思います。
女の子の人数分&衣装分の画像を準備するのが面倒ですが^^;
多分「その1」の方が楽だと思います(試してないけど)が、どうしても背景を透過させたいのであれば「その2」でしょう。
もし、他にも同じ事をしたい方が多数いるのであれば(いるのか?)、制作者さまに直訴して対応していただくのが一番でしょう。
例えば[stand0]というマクロを新設し、[stand0]が指定された場合は立ち絵に透明画像を表示するようにすれば、ユーザーは何の準備もせず使えるようになると思います。
この場合、制作者さまのお手を煩わせるのが少々心苦しいですが。。。
件名 | : スクリプト方式でのセリフ作成について |
投稿日 | : 2021/08/28(Sat) 14:02 |
投稿者 | : 黒。 |
参照先 | : |
こんにちは。
スクリプト方式でのセリフ作成について2点質問があります。
1つ目
セリフファイルの下の方に、
*アシ挨拶
*アシ了解
*アシ拒否
*契約申出
*契約了解
*契約拒否
というラベルのセリフが用意されていますが、スクリプト方式の場合も同様にセリフファイル内に記述しておけばゲーム本体から直接呼び出されるのでしょうか?
それとも、自分で何らかの処理を作らないといけないのでしょうか?
オンラインマニュアルを見ても触れられていないので解りませんでした。
2つ目
この2つのラベルですが、どういった場面で使われでいるのでしょうか?
*アシ了解
*アシ拒否
既存の物は『アシ了解』『アシ拒否』としか記述がなく、ゲーム内では(多分)一度も見かけたことがないため、どういったセリフを用意すれば良いのか解りませんでした。
よろしくお願いします。
スクリプト方式でのセリフ作成について2点質問があります。
1つ目
セリフファイルの下の方に、
*アシ挨拶
*アシ了解
*アシ拒否
*契約申出
*契約了解
*契約拒否
というラベルのセリフが用意されていますが、スクリプト方式の場合も同様にセリフファイル内に記述しておけばゲーム本体から直接呼び出されるのでしょうか?
それとも、自分で何らかの処理を作らないといけないのでしょうか?
オンラインマニュアルを見ても触れられていないので解りませんでした。
2つ目
この2つのラベルですが、どういった場面で使われでいるのでしょうか?
*アシ了解
*アシ拒否
既存の物は『アシ了解』『アシ拒否』としか記述がなく、ゲーム内では(多分)一度も見かけたことがないため、どういったセリフを用意すれば良いのか解りませんでした。
よろしくお願いします。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/08/28(Sat) 18:54 |
投稿者 | : さしす |
参照先 | : |
>>黒さん
アドバイス、ありがとうございます
すごく参考になりました
その2を踏まえて
・透明画像の女の子をダミー的に作る
・最後にtf.feをそのダミーの女の子に書き換える
・透明画像を表示(消えるを達成)
として、目的達成となりました
(1名分の枠をつぶしちゃいますが、まぁこれだけあるので)
tf.feを書き換えるのは見えない問題があるのかもしれないのであまり推奨できませんが、今のところ問題なさそうです
アドバイス、ありがとうございます
すごく参考になりました
その2を踏まえて
・透明画像の女の子をダミー的に作る
・最後にtf.feをそのダミーの女の子に書き換える
・透明画像を表示(消えるを達成)
として、目的達成となりました
(1名分の枠をつぶしちゃいますが、まぁこれだけあるので)
tf.feを書き換えるのは見えない問題があるのかもしれないのであまり推奨できませんが、今のところ問題なさそうです
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/08/28(Sat) 22:07 |
投稿者 | : 黒。 |
参照先 | : |
こんばんは。
>>さしすさん
うまくいったみたいで何よりです...が、随分とアクロバティックな方法ですね^^;
とてもじゃないですが、怖くて他と混ぜては使えないです(><)
テスト用では使っているんですけどね^^
>>さしすさん
うまくいったみたいで何よりです...が、随分とアクロバティックな方法ですね^^;
とてもじゃないですが、怖くて他と混ぜては使えないです(><)
テスト用では使っているんですけどね^^
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/09/13(Mon) 10:57 |
投稿者 | : ついんた |
参照先 | : |
>>黒。さん
おそらく、そのラベルがあれば、そのケースに、そのラベルに飛んでくれる、と思うのですが、実際に試したことがないのでわかりません。仕様上はそうなっています。
*アシ挨拶
*アシ了解
*アシ拒否
*契約申出
*契約了解
*契約拒否
これらのラベルには、
*user
ラベルがあっても、*userラベルには飛ばずにそのラベルに直接飛びます。
2つ目は、C契約を申し出てくるような感じで、B満了で解約後に信用が高い時に、アシスタントに勧誘出来る仕様が追加予定で、その時のセリフ用です。現在では使用されていません。
おそらく、そのラベルがあれば、そのケースに、そのラベルに飛んでくれる、と思うのですが、実際に試したことがないのでわかりません。仕様上はそうなっています。
*アシ挨拶
*アシ了解
*アシ拒否
*契約申出
*契約了解
*契約拒否
これらのラベルには、
*user
ラベルがあっても、*userラベルには飛ばずにそのラベルに直接飛びます。
2つ目は、C契約を申し出てくるような感じで、B満了で解約後に信用が高い時に、アシスタントに勧誘出来る仕様が追加予定で、その時のセリフ用です。現在では使用されていません。
件名 | : Re: スクリプト方式でのセリフ作成について |
投稿日 | : 2021/09/14(Tue) 20:51 |
投稿者 | : 黒。 |
参照先 | : |
制作者さま、こんばんは。
ご回答、ありがとうございます。
現状のままで大丈夫のようですので、セリフ(ベース部分)の作成は一旦完了にしようと思います。
次はキャラを修正したので立ち絵とasdアニメの再作成です。
立ち絵は300枚以上あるし、asdアニメは詰め込みすぎてメモリ不足でエラーが出るし^^;
終わらない。。。
ご回答、ありがとうございます。
現状のままで大丈夫のようですので、セリフ(ベース部分)の作成は一旦完了にしようと思います。
次はキャラを修正したので立ち絵とasdアニメの再作成です。
立ち絵は300枚以上あるし、asdアニメは詰め込みすぎてメモリ不足でエラーが出るし^^;
終わらない。。。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/09/16(Thu) 09:41 |
投稿者 | : ついんた |
参照先 | : |
吉里吉里は古めなんで、いくらメモリがあっても有効には使えないと思うので、アニメ画像は大きくなってくるとエラーは出そうですよね。
件名 | : asdアニメ |
投稿日 | : 2021/09/19(Sun) 21:07 |
投稿者 | : 黒。 |
参照先 | : |
こんばんは。
吉里吉里のメモリー不足についてググってみると、吉里吉里が十分なメモリー空間を確保していても、使い終わったデータがあちこちに残っていて虫食い状態になっているところに画像展開用の連続領域を確保しようとして失敗しているみたいです。
一応、吉里吉里システムがメモリー空間の掃除をしているようなのですが、頻度が低いのかタイミングが悪いのかうまくいっていないみたいです。
仕方ないので設定を変更して空き容量を増やし、メモリー空間の掃除を自分でやるようにしたところ、エラーは出なくなりました。
メモリー4GBのノートでも動くようになったので、多分大丈夫かと。
asdアニメの試作品はこんな感じ↓↓↓になっています。
ちなみに、asdアニメの右4分の3と左4分の1は別々に動かしています。
PNGが使えると色々と遊べそうなのですが、容量が...^^;
吉里吉里のメモリー不足についてググってみると、吉里吉里が十分なメモリー空間を確保していても、使い終わったデータがあちこちに残っていて虫食い状態になっているところに画像展開用の連続領域を確保しようとして失敗しているみたいです。
一応、吉里吉里システムがメモリー空間の掃除をしているようなのですが、頻度が低いのかタイミングが悪いのかうまくいっていないみたいです。
仕方ないので設定を変更して空き容量を増やし、メモリー空間の掃除を自分でやるようにしたところ、エラーは出なくなりました。
メモリー4GBのノートでも動くようになったので、多分大丈夫かと。
asdアニメの試作品はこんな感じ↓↓↓になっています。
ちなみに、asdアニメの右4分の3と左4分の1は別々に動かしています。
PNGが使えると色々と遊べそうなのですが、容量が...^^;
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/09/20(Mon) 11:34 |
投稿者 | : ついんた |
参照先 | : |
jpgにすると容量は本当に少なくなるんですよね。それに大きな画像になっても展開が早いらしくて、アニメCG的には向いているフォーマットらしいです。
吉里吉里はどうしても古いところがあるので、次があるとしたら他の(ティラノとか)エンジンも考えないとなあ、という気もしています。
吉里吉里はどうしても古いところがあるので、次があるとしたら他の(ティラノとか)エンジンも考えないとなあ、という気もしています。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2021/09/20(Mon) 15:21 |
投稿者 | : 大乃 |
参照先 | : |
>>ついんたさん
吉里吉里2で本格的SRPGやWizライクDRPGを作るというクレイジーな事をやってきた某老舗同人サークルさんが
ちょうど先日、そのDRPGのβ版で例の「ビットマップ用メモリを確保できません」エラーに対処するパッチを配布されていたので
ダウンロードしてみたところ、エンジンが吉里吉里2から吉里吉里Zに変更されてましたね
吉里吉里Zなら絶対に発生しなくなるという訳でもないようですが、2よりは対処法が色々用意されているようです
https://krkrz.github.io/documents/core/low_memory.html
>次があるとしたら他の(ティラノとか)エンジンも考えないとなあ、という気もしています。
ティラノエンジンならAndroidやiOSでも遊べるようになって電車の中でも経営が捗りますね!(通報待ったなし)
吉里吉里2で本格的SRPGやWizライクDRPGを作るというクレイジーな事をやってきた某老舗同人サークルさんが
ちょうど先日、そのDRPGのβ版で例の「ビットマップ用メモリを確保できません」エラーに対処するパッチを配布されていたので
ダウンロードしてみたところ、エンジンが吉里吉里2から吉里吉里Zに変更されてましたね
吉里吉里Zなら絶対に発生しなくなるという訳でもないようですが、2よりは対処法が色々用意されているようです
https://krkrz.github.io/documents/core/low_memory.html
>次があるとしたら他の(ティラノとか)エンジンも考えないとなあ、という気もしています。
ティラノエンジンならAndroidやiOSでも遊べるようになって電車の中でも経営が捗りますね!(通報待ったなし)
非保障(非公式)・助け合いの場ということで、よろしくお願いします
未実装のものについては、みんなで実装を祈りましょう(チラッ
基礎知識として
公式マニュアルの22.b~22.dはご一読を
http://3dvalis.c.ooco.jp/jk2/manual/
技術的な基礎として
この辺もおすすめです(hを補って下さい)
ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/Tags.html
ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/TJSTips.html
「こんな変数ないかな」と思った時
savedataにあるkrkr.console.logを検索するとどんな風に実装されているかわかる時もあります
通常のプレイではログは出ないので、ログを見たい画面の前にわざとエラーになる記載(タグの閉じ忘れとか)をしてエラーを起こすと、そこ以降のプレイでログを出してくれます
(このログはけっこう膨大なので、適宜消しましょう)