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件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2023/07/06(Thu) 23:30 |
投稿者 | : 黒。 |
参照先 | : |
>>ななしのDさん
> ちなみに耐性値ってどのあたりの数字が影響するんでしょう…?
少なくとも、「体力」「強気」「陽気」「混沌」の値は「耐性最大」に関係があるようです。
他にもあるかもしれませんが...。
>> 大乃さん
お久しぶりです。
理屈はまったく分かりませんがこんな方法、良く気がつきましたね。
私はセリフファイルの中に処理を入れて、お仕事をお休みすると「耐性」等が全回復、お仕事後は減った分の半分を回復するようにしていましたw
> ちなみに耐性値ってどのあたりの数字が影響するんでしょう…?
少なくとも、「体力」「強気」「陽気」「混沌」の値は「耐性最大」に関係があるようです。
他にもあるかもしれませんが...。
>> 大乃さん
お久しぶりです。
理屈はまったく分かりませんがこんな方法、良く気がつきましたね。
私はセリフファイルの中に処理を入れて、お仕事をお休みすると「耐性」等が全回復、お仕事後は減った分の半分を回復するようにしていましたw
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2023/07/07(Fri) 01:26 |
投稿者 | : 大乃 |
参照先 | : |
ちなみに、上限値を例えば5000に設定して上記手順を繰り返すとこんな感じになります
FRESH値の算出には耐性上限値も関係するので処女のまま上限値を上げまくるとめっちゃ高値で処女を売る事ができますw
>>黒。さん
>理屈はまったく分かりませんがこんな方法、良く気がつきましたね。
色々試してたら偶然見つけましたw
なので私も理屈はわかってません(汗)
FRESH値の算出には耐性上限値も関係するので処女のまま上限値を上げまくるとめっちゃ高値で処女を売る事ができますw
>>黒。さん
>理屈はまったく分かりませんがこんな方法、良く気がつきましたね。
色々試してたら偶然見つけましたw
なので私も理屈はわかってません(汗)
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2023/07/09(Sun) 13:33 |
投稿者 | : ななしのD |
参照先 | : |
おお、ありがとうございます!
ちょっとこの裏テクで誤魔化してみますw
ちょっとこの裏テクで誤魔化してみますw
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2023/07/17(Mon) 08:16 |
投稿者 | : ついんた |
参照先 | : |
耐性最大 = ( 陽気*1 + 強気*2 + 混沌*1 + 体力*1 + 2000 ) \ 4
乙女最大 = ( 環境*2 + 弱気*1 + 秩序*2 + 性能*1 + 感度*1 + 3000 ) \ 6
いまさら意味があるかわからないんですけど、耐性最大値と乙女最大値の計算式です。
* ←これは乗算
\ ←これは除算です
乙女最大 = ( 環境*2 + 弱気*1 + 秩序*2 + 性能*1 + 感度*1 + 3000 ) \ 6
いまさら意味があるかわからないんですけど、耐性最大値と乙女最大値の計算式です。
* ←これは乗算
\ ←これは除算です
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2023/09/09(Sat) 22:21 |
投稿者 | : めそ |
参照先 | : |
キャラ設定ファイルのその他欄を使って家族関係設定を追加してsexfile部分の修正で近親相姦したり、
本体部分のスクリプトごにょごにょして出産&息子が客に追加(上書)とかやって楽しませてもらってたんですが、
いっそ家族関係とか出産(によるキャラ追加)とか前提としてほぼ一から作った方が楽しいんでないかと
クローンゲーム的なものを作ろうとした途中のひな型的なものをアップさせてもらいました。
https://ux.getuploader.com/jkkan2_2/download/63
キャラ絵やアニメは全くない(そもそもデフォで入れる予定がない)し、
まだ出産部分は作ってないんで、現状は自動で生成される家族を眺めて淡々と交配させるだけです
本体部分のスクリプトごにょごにょして出産&息子が客に追加(上書)とかやって楽しませてもらってたんですが、
いっそ家族関係とか出産(によるキャラ追加)とか前提としてほぼ一から作った方が楽しいんでないかと
クローンゲーム的なものを作ろうとした途中のひな型的なものをアップさせてもらいました。
https://ux.getuploader.com/jkkan2_2/download/63
キャラ絵やアニメは全くない(そもそもデフォで入れる予定がない)し、
まだ出産部分は作ってないんで、現状は自動で生成される家族を眺めて淡々と交配させるだけです
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2023/09/13(Wed) 11:40 |
投稿者 | : ななしのD |
参照先 | : |
なんか凄いものができてますね…
会話とかはまだできてないぽい?ですかね?
画像素材は自分で用意できますし、表示とかもさせられたらうれしいですね~
会話とかはまだできてないぽい?ですかね?
画像素材は自分で用意できますし、表示とかもさせられたらうれしいですね~
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2023/09/13(Wed) 22:31 |
投稿者 | : ぽ |
参照先 | : |
>[mm] testX_v230909
これは…
ひな形とのことでどこまで作られるお気持ちなのかはわかりませんが、とりあえず出来上がるのを待てますし、販売されたなら買います…。
これは…
ひな形とのことでどこまで作られるお気持ちなのかはわかりませんが、とりあえず出来上がるのを待てますし、販売されたなら買います…。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2023/09/14(Thu) 21:49 |
投稿者 | : めそ |
参照先 | : |
使いまわししやすいように内部処理を関数使う形に整理したバージョンをアップしました。KKDE(吉里吉里開発環境)を使ってみたので、ちょっとフォルダ構造が変わってます。
tjs の 機能 with を覚えると大分書きやすくなって良かった。
とりあえず妊娠して一定日数過ぎると勝手に出産するようになってます。(女の子の家族が増える)
未来組織ドラ○もんの協力で出産後の子供が一定年齢まで育った状態になるようにしたいんですが、とりあえず5歳固定。
気の向くままに好きなところだけ実装しているので、とても売るようなもんではないです。
中身を見て弄れるおもちゃを作りたいというのが主眼なんで、気が向いた人のおもちゃになれば十分。
画像指定とかも出来るようにしたいですが、今のところ手間的に立ち絵をポン置きするのがせいぜい鴨。
(自分で立ち絵素材をまとまった数作る予定がないので)
画像素材仕様とか決まって他人が弄れるようになっている女子校裏は手軽さと実用性がホント偉いです。
画像指定は地区追加時の家庭エディットをもうちょっと拡張する段階になったらですかね。
とりあえず今は性行為の詳細と記録フォーマットを考えて遊んでます。
tjs の 機能 with を覚えると大分書きやすくなって良かった。
とりあえず妊娠して一定日数過ぎると勝手に出産するようになってます。(女の子の家族が増える)
未来組織ドラ○もんの協力で出産後の子供が一定年齢まで育った状態になるようにしたいんですが、とりあえず5歳固定。
気の向くままに好きなところだけ実装しているので、とても売るようなもんではないです。
中身を見て弄れるおもちゃを作りたいというのが主眼なんで、気が向いた人のおもちゃになれば十分。
画像指定とかも出来るようにしたいですが、今のところ手間的に立ち絵をポン置きするのがせいぜい鴨。
(自分で立ち絵素材をまとまった数作る予定がないので)
画像素材仕様とか決まって他人が弄れるようになっている女子校裏は手軽さと実用性がホント偉いです。
画像指定は地区追加時の家庭エディットをもうちょっと拡張する段階になったらですかね。
とりあえず今は性行為の詳細と記録フォーマットを考えて遊んでます。
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2023/09/15(Fri) 19:34 |
投稿者 | : めそ |
参照先 | : |
バグっていたので修正版上げなおしました、すみません。
最初の地区設定で2地区くらい自動生成して開始
→排卵日の子を探して指定、お仕事させる
→次の日に受精中になっていたらデバッグ→コンソールから弄ってあげる
(詳細とかで番号 i の子なら、f.who[i] で実体へのキーが取れるので、f[f.who[i]].生理数値 = 40 とかやる)
→日にちを進めると、着床中→妊娠中と変わって、生理数値が45くらいを越えると出産します
産まれたのが女の子なら、産んだ子の詳細に住所があるので、地区から住所を選んで『襲撃』ってとこを10回くらいクリックして
日を進めると、日付変更時に『契約を結ばせた』みたいな文が出てリストに娘も加わっているはずです
最初の地区設定で2地区くらい自動生成して開始
→排卵日の子を探して指定、お仕事させる
→次の日に受精中になっていたらデバッグ→コンソールから弄ってあげる
(詳細とかで番号 i の子なら、f.who[i] で実体へのキーが取れるので、f[f.who[i]].生理数値 = 40 とかやる)
→日にちを進めると、着床中→妊娠中と変わって、生理数値が45くらいを越えると出産します
産まれたのが女の子なら、産んだ子の詳細に住所があるので、地区から住所を選んで『襲撃』ってとこを10回くらいクリックして
日を進めると、日付変更時に『契約を結ばせた』みたいな文が出てリストに娘も加わっているはずです
件名 | : Re: 変数・改造の相談スレ |
投稿日 | : 2023/10/09(Mon) 14:58 |
投稿者 | : めそ |
参照先 | : |
性交内容(主に内部処理)をちょっと弄ったバージョンをアップ
https://ux.getuploader.com/jkkan2_2/download/66
何をやりたいか:
性交時のイベントを自動発生&コンパクトな人間可読文字列で保存したい
それで何ができるのか:
キャラ配列に履歴情報として保持させることで、会話生成時に参照出来る
女子校裏でやってるような、ユーザが弄るsexfile的なもののベースが出来る
キャラ絵とか足すには:
commit_array.ks とかでキャラ実体(f[fem13]など)の設定をするように、
f[fem13].立ち絵 などの変数を設定、参照対象のフォルダ内にあるキャラ画像を指定する
→main_stat.ks 等の画面表示処理に、キャラ立ち絵表示処理を足す、もしくは関数化して使いまわす
キャラステータス等から疑似戦闘として性交内容の生成する処理を sub_mate.ks に追加し、
mate_pair.ks から呼び出すようにした、数値設定がテキトーだけど一応動く
何故ここに上げるのか:
換金所ユーザなら『これの何が面白いのか』とかがある程度共感できそうなので
妄想を喚起する一助となったら楽しそうだと思った
興味のある人が自分で中身をいじってもらえればいいので完成はしません
ゲーム制作の勉強(趣味)なので、仕様がある程度固まればGodotとかに移してみたい
sub_family.ks の関数 addRandFamily で、どういう家庭をどの程度の割合で発生させるか設定しているので
var isel = selectX(...) のカッコ内数値を弄れば各種家庭の比率が変わる
基本的な補助的関数は、init_macro.ks の最後の方か、 init_array_sys.ks の中で定義している
(ゲーム固有の変数仕様によらない関数が init_macro.ks 内)
https://ux.getuploader.com/jkkan2_2/download/66
何をやりたいか:
性交時のイベントを自動発生&コンパクトな人間可読文字列で保存したい
それで何ができるのか:
キャラ配列に履歴情報として保持させることで、会話生成時に参照出来る
女子校裏でやってるような、ユーザが弄るsexfile的なもののベースが出来る
キャラ絵とか足すには:
commit_array.ks とかでキャラ実体(f[fem13]など)の設定をするように、
f[fem13].立ち絵 などの変数を設定、参照対象のフォルダ内にあるキャラ画像を指定する
→main_stat.ks 等の画面表示処理に、キャラ立ち絵表示処理を足す、もしくは関数化して使いまわす
キャラステータス等から疑似戦闘として性交内容の生成する処理を sub_mate.ks に追加し、
mate_pair.ks から呼び出すようにした、数値設定がテキトーだけど一応動く
何故ここに上げるのか:
換金所ユーザなら『これの何が面白いのか』とかがある程度共感できそうなので
妄想を喚起する一助となったら楽しそうだと思った
興味のある人が自分で中身をいじってもらえればいいので完成はしません
ゲーム制作の勉強(趣味)なので、仕様がある程度固まればGodotとかに移してみたい
sub_family.ks の関数 addRandFamily で、どういう家庭をどの程度の割合で発生させるか設定しているので
var isel = selectX(...) のカッコ内数値を弄れば各種家庭の比率が変わる
基本的な補助的関数は、init_macro.ks の最後の方か、 init_array_sys.ks の中で定義している
(ゲーム固有の変数仕様によらない関数が init_macro.ks 内)
非保障(非公式)・助け合いの場ということで、よろしくお願いします
未実装のものについては、みんなで実装を祈りましょう(チラッ
基礎知識として
公式マニュアルの22.b~22.dはご一読を
http://3dvalis.c.ooco.jp/jk2/manual/
技術的な基礎として
この辺もおすすめです(hを補って下さい)
ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/Tags.html
ttp://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/TJSTips.html
「こんな変数ないかな」と思った時
savedataにあるkrkr.console.logを検索するとどんな風に実装されているかわかる時もあります
通常のプレイではログは出ないので、ログを見たい画面の前にわざとエラーになる記載(タグの閉じ忘れとか)をしてエラーを起こすと、そこ以降のプレイでログを出してくれます
(このログはけっこう膨大なので、適宜消しましょう)